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NotaPublicado: 05 Abr 2019, 11:38 
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Registrado: 10 Ago 2011, 20:39
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Ejemplo de tabla 2D de enfrentamientos en fútbol:
Imagen
No la hice yo. En las coordenadas correspondientes se van anotando los resultados de los partidos.

Si en vez de enfrentarse 1 vs 1 se enfrentaran 1 vs 1 vs 1, o más ¿cómo se podría hacer la tabla? La respuesta a eso podría ser lo que ando buscando.

En Age of Empires estoy haciendo partidas de 1 vs 1... 7 veces.
Imagen
La pantalla central sólo muestra lo que está dentro del rectángulo blanco en la parte inferior derecha de la pantalla. Eso es un mapa que muestra todo el escenario, al menos en este caso porque tengo torres (los puntos azules). No participo, sólo observo. Los demás jugadores, controlados por la computadora, están en los rincones distribuidos más o menos en forma de heptágono o como se diga, o al menos cada uno está a 4 cuadros de distancia de otros 2. Tienen una academia, una casa y un Arquímedes en un territorio enemigo (el jugador 2 lo tiene en el 3, el 3 en el 4, etc. El 8 en el 2). Arquímedes es prácticamente inofensivo, su función ahí es que cada jugador sepa dónde está uno de sus otros enemigos. Todos tienen 99999 de comida y oro.
Antes de iniciar el escenario elijo 2 variables en cada jugador: Civilización y personalidad.
En el 1er caso fue así (el jugador 1 no cuenta porque soy yo):
2: Egipcia, 3 atacantes agresivos.
3: Griega, agresiva sin defensa.
etc.
Tras varios minutos el resultado es que algunos jugadores a penas movieron sus unidades o ni eso, otros vencieron a un enemigo, otros fueron vencidos, y a veces nadie se vence aunque se ataquen. También depende del tiempo que yo de a la prueba, pero generalmente no le doy tanto.
El resultado lo anoto así:
Imagen
No explicaré por qué puse esos números, no vienen al caso
Spoiler: show
Debido a que la computadora parece tener la tendencia de atacar al jugador 2 antes que al 3, al 3 antes que al 4 y así sucesivamente, entonces la calificación que doy por ganar o perder se basa en parte en qué nro de jugador hayan sido.
Buen desempeño: 10-Jugador que hayan sido.
Mal desempeño (cuando a penas se movieron): -Jugador que hayan sido.
Desempeño normal pero derrotados: 0
, sólo tengan en cuenta que el fondo verde significa que la combinación dió un buen resultado, amarilla simplemente para marcar que fue probada, y rojo para marcar que dió un mal resultado. El proceso descrito desde configurar a los jugadores lo haría variando las combinaciones hasta llenar la tabla. Tampoco viene mucho al caso en qué orden
Spoiler: show
Al comienzo elegiría variables no calificadas. Luego elegiría 1ero las que tengan más calificación. Pero hablo de combinaciones que no hayan sido probadas
y la cosa no termina ahí pero tampoco viene al caso.
Spoiler: show
Se volverían a hacer pruebas variando el nro de jugador que las tenga. Como no estoy haciendo mucho seguimiento de eso puede haber repeticiones a largo plazo, es un problema que quisiera resolver y en parte para eso es el tema


La cuestión es que las personalidades están compuestas de muchas variables. Supongamos que fuesen sólo 2 variables. Eso haría que las combinaciones sean de 3 cosas. Han visto que en la tabla se combinaban 2. Mi pregunta es cómo podría hacer para considerar 3 a la vez que voy marcando los puntajes de forma clara, como mostré. Porque todas las soluciones que se me ocurren implican perder mucha claridad.

¿Y si quisiera 4 variables? ¿y 5? Etc. Las personalidades se componen de unas 230 variables y quiero agregar el nro de jugador que estén usando. Serían unas 232 (civilización + 230 + nro de jugador).

Bueno, métodos que están "cerca" de ser una solución, pero que como dije hacen perder claridad.

Spoiler: show
A- Hacer que parte de las combinaciones estén en los ejes.
En la tabla que mostré sólo hay partes y al lado tienen la calificación.
Esto que se está planteando es que en los ejes haya combinaciones de partes, o sea así por ejemplo:
Egipto 2
Egipto 3
Egipto 4
etc
Civilización y nro de jugador.
El problema de eso es que yo ya no podría poner la calificación a cada parte, o sería bastante caótico, o tendría que hacerlo en otra tabla, que es más o menos lo mismo (caótico).
Si quiero calificar a Egipto ahí es fácil, es copiar el número hacia las celdas de abajo. Pero si quiero calificar a todas las combinaciones que hayan usado al jugador 2, cómo hago. Una forma es que las civilizaciones y números estén en celdas separadas y entonces las reordeno por el número o civilización según necesite, pero igual es caótico, especialmente a medida que una de esas 2 variables a tenga calificaciones, porque ya no será copiar hacia abajo sino hacer cuentas (sirve copiar si todas tienen calificación 0 por ejemplo, se sustituye a todas por la nueva, pero si una tiene 7, la siguiente 4, etc, y a todas esas les quiero dar +5, tengo que hacer sumas).
Una posibilidad es crear en otro lado las calificaciones de las partes y entonces que los números que aparezcan al lado de las combinaciones en los ejes sean la suma de aquellas calificaciones. Pero es un tanto caótico, no tengo ganas de andar cambiando de hojas.


B- Usar múltiples hojas, archivos y carpetas.
Esto es una locura, implica andar buscando/cerrando archivos a cada rato. A ver, si fuesen 3 variables podría ser:
Hoja 1: La variable 1 tiene uno de sus posibles valores.
Hoja 2: La variable 1 tiene otro de sus posibles valores.
Etc.
El resto es igual. O sea, en cada hoja, por ejemplo se podría marcar un jugador diferente. Las tablas son iguales en cada una, pero tras una prueba sólo se pone el resultado en la coordenada de cierta tabla de cierta hoja, solamente 1, según con qué jugador se haya probado la combinación.

Si fuesen 4 variables sería análogo, sólo que la 4ta variable estaría marcada por el nombre del archivo.

Si fuesen 5 variables, se puede marcar más de una en el nombre del archivo o se puede meter dentro de una carpeta que marque eso.
6 variables, lo mismo o una subcarpeta.
Y así sucesivamente.


Bueno, el método B para 3 variables no es TAN malo, CREO, pero mi duda es para cualquier cantidad no sólo 3.

_________________
Si no puedes hacerlo, intenta primero hacer algo más simple aunque similar.


Última edición por Tachikomaia el 05 Abr 2019, 11:59, editado 2 veces en total

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NotaPublicado: 05 Abr 2019, 11:52 
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Registrado: 10 Ago 2011, 20:39
Mensajes: 10071
Ah... lo de redes neuronales, no sé bien qué es, pero algo había leído y basado en eso pensé que estaba mezclando eso con la búsqueda mediante fuerza bruta. Es algo que al ponerme a explicar este tema olvidé. Es así:
En la 1era columna se elige un valor. En la segunda columna, otro. Y así sucesivamente. Cada columna representa una variable o neurona.
En la próxima fila el proceso se repite pero siempre eligiendo valores nunca antes elegidos, si es posible.
Luego de haber probado todas las combinaciones no he definido bien qué hacer...
Aplicado a lo que comenté sería algo así:
Eg___Personalidad 1___Jugador 2____Calificación aquí
Gr___P2_____________J3_________Ca
Ba___P3_____________J4_________Ca
etc

Como es algo nuevo para mí no lo tengo muy pensado... Lo bueno es que PARECE poder usarse como tabla de cualquier cantidad de dimensiones. Lo malo es que no resulta fácil llevar la cuenta de calificaciones de las partes (ahí se califica las combinaciones, no las partes). Tendré que pensarlo.

_________________
Si no puedes hacerlo, intenta primero hacer algo más simple aunque similar.


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