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 Asunto: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 02 Feb 2018, 13:04 
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Registrado: 10 Ago 2011, 20:39
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Este tema surge pensando que cierto videojuego de estrategia "obliga" a usar "ensayo y error", y es bastante molesto eso.

Pretende que uno cumpla las misiones en la menor cantidad de turnos posible con lo cual hay que atacar pronto, a lo loco, pero al hacer eso se suele perder, entonces hay que resetear, avanzar un poco más lento, y así sucesivamente, pero hay demasiadas opciones; el juego me gusta, pero me resulta imposible organizarme para probar todas las estrategias posibles y si vamos al caso me aburre estar reseteando a cada rato.

No es que el juego obligue, porque si uno puede anticipar lo que sucederá entonces no hay problema, pero yo no puedo :(
Es en cierto modo como si jugara al ajedréz moviendo las fichas, viendo qué pasa, y si no me gusta dijera "ah, entonces no muevo eso".
Puede ser que no sirvo para el juego (o que tendría que aprender, pero no sé bien cómo) o que es demasiado complejo...

Y nada más, es decir, cada uno puede comentar lo que quiera sobre el diseñar o diseños, de lo que sea.

¿Cómo es un libro bien diseñado? Me refiero a lo escrito, pero si quieren hablar de la portada está bien.

¿Películas, videojuegos? ¿el universo? Lo que quieran.

Edit: Para el juego se me acaba de ocurrir jugar como si no tuviese ciertas opciones. En otras partidas usaré unas en vez de otras, esto me sirve para poder jugarlo y divertirme, pero no me soluciona la duda de qué opción usar en cada caso cuando tengo varias.
Y esto de las opciones me hace pensar que alguno creerá que soy determinista porque así me quito el peso de tener que manejar opciones :lol: :lol: Lo cómico es que podría ser, pero por el propio determinismo.

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Si no puedes hacerlo, intenta primero hacer algo más simple aunque similar.


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 Asunto: Re: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 02 Feb 2018, 16:55 
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Registrado: 19 Ago 2013, 21:38
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no actives muchos elementos del juego.

es fácil. deja de tropezar. eso no es diseño.


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 Asunto: Re: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 02 Feb 2018, 17:45 
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Registrado: 10 Ago 2011, 20:39
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Salieri escribió:
no actives muchos elementos del juego.
Es más o menos lo que dije, opciones o elementos...

Citar:
deja de tropezar. eso no es diseño.
Se hace inconscientemente. Con diseño me refiero a construir algo, la técnica para ganar o para divertirse podría ser, pero no me refería a eso...

El juego es Super Robot Taisen Original Generation.

Se llega a manejar como a 15 pilotos en robots bastante intercambiables (algunos pilotos sólo pueden manejar 1 y cosas así, pero en general es intercambiable), algunos de los cuales pueden transformarse, a todos le puedes equipar armas según el peso que resisten, y partes según su "espacio", y les puedes mejorar sus puntos de vida, de armadura, velocidad y energía, y el poder de las armas, dependiendo del dinero que hayas conseguido, y a los pilotos les puedes mejorar características como daño cuerpo a cuerpo, a distancia, etc, o también les puedes poner habilidades o mejorarlas, todo eso según la cantidad de enemigos que hayan derrotado, básicamente.

Todo eso antes de las batallas. Yo no me complico: Uso 1 piloto y 1 robot sólo, uso sólo ciertas partes, mejoro sólo 1 arma, y mejoro sólo un aspecto del personaje.
El problema es que llegué a una batalla donde no puedo usar a ese personaje y quiero pasarla "normal" porque en un caso anterior similar lo había hecho. Pero claro, es muy complicado.

Entonces volví a jugar a otra partida que tengo donde en vez de usar a 1 piloto uso a 2. En palabras es casi lo mismo pero la diferencia es brutal por muchos motivos. Los pilotos tienen "puntos de espíritu" bastante limitados que se pueden usar en unas cosas u otras, y por ahí va mi "confusión", no sabía cuales usar, especialmente con uno de los pilotos.
Estoy en una misión en la que si ataco en el turno 2 me dan una paliza que ya al siguiente turno me destruyen. Si uso "Focus" me dan una paliza igual, pero se reduce la posibilidad de eso y aumenta la posibilidad de que mi personaje acierte el golpe. Si reservo los puntos para curarlo, es imposible porque no sobrevivirá, es decir, sólo puede curarse si sobrevive a las palizas o curar a otro pero el personaje no tiene que haber atacado aún. Obviamente que no tiene sentido atacar con el otro, curarlo, y luego atacar con el de la cuestión, porque lo destruirían. Entonces, podría atacar el otro y este personaje "débil" que no ataque, que sólo cure. Pero si hago eso, voy a tardar muchos más turnos en cumplir la misión, y la idea es pasarla en la menor cantidad de turnos posibles (sin perder unidades).
Luego tengo la opción de usar los Spirit Points en adquirir más experiencia, cosa que no hago porque no me puedo dar el lujo, como expliqué.
Entonces, pareciera que no me queda otra que NO atacar en el turno 2, sino esperar al 3, y es obvio, porque en tal caso el enemigo es quien se acerca y entonces no puede usar sus mejores poderes (algunos no pueden usarse luego de moverse), pero si hago eso pierdo 1 turno...

Entonces, aunque por ejemplo diga "ta, no voy a usar curaciones, sólo voy a usar focus y que sea lo que sea", ahora veo que en realidad el problema de tener que resetear no se soluciona.


Existe algo llamado "diseño de niveles" que es como una filosofía sobre cómo es la forma "correcta" de un juego en general o particularmente de sus niveles pero considerado el juego en general.
Se dice por ejemplo que el Sonic está mal diseñado porque está diseñador para correr rápido pero a su vez está lleno de obstáculos y enemigos por todos lados o sea que esa característica especial del juego o su aspecto más positivo, supuestamente, no se puede usar cómodamente. Esto para mí es lógico, es el problema de correr, en cualquier juego, es cuestión de tener buenos reflejos, pero bue.

El juego del que hablo se puede jugar de muchas formas, pero yo quiero jugarlo ganando en pocos turnos y cumpliendo las misiones especiales...

Pienso que muchos de los juegos que conozco dan demasiadas opciones antes de que uno pueda entender cuales son las adecuadas. No lo saben ni sus creadores. Supongo que tienen éxito, hacen que los jugadores deban probar cosas, pero no son educativos...

Si uso 1 piloto es obvio lo que debo hacer.

Si uno 2 y uno tiene "support" entonces generalmente conviene que estén "pegados", pero a veces no es posible si se quiere atacar rápido, o a veces se recibe demasiado daño al acercarse y no conviene. Entonces yo qué sé.

Ni que hablar si usas 15. Algunos poderes sólo pueden usarse cuando el piloto adquirió cierta "moral", para lo cual debe haber participado en muchas batallas. Lo lógico teniendo la cantidad de pilotos que sean es que todos se acerquen lo más rápido posible, pero al hacer eso los que necesitan adquirir moral ya se complica más que lo logren. Además entre más pilotos se use menos experiencia tendrá y por lo tanto más débil será cada uno.

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Si no puedes hacerlo, intenta primero hacer algo más simple aunque similar.


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 Asunto: Re: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 03 Feb 2018, 21:00 
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Registrado: 19 Ago 2013, 21:38
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hace mucho jugaba a videojuegos. empecé con los basicos, esos de mario bros en la consola, segui con las siguientes computadoras que se fueron refinando, alcancé la play stacion en varias, la wii, nintendo, yo que se, en el ordenador mio, el de un primo, el de una ex-pareja, en la tele de unos niños de un chalet... de hace la tira... Y una ex-amiga se empezó a forjar en la industria de los videojuegos, tambien. Que no entiendes lo que quieren?

usualmente lo que han calculado para esa temporada. Hacen diseños simples basados en videojuegos anteriores porque venden sus "partes" durante el juego.

Al menos es lo que recuerdo de lo q me contaba esta antigua ex-amiga.

En el videojuego:

A veces llegas a un muro y debes saltarlo. y me parece que conceptualmente has programado un tipo de muro, que es como una tercera dimension pero que está cojeando, le falta seguir cadenas o pasos. Toda imagen tiene un lado que es fijo y otro que deberia moverse. El muro obliga a que los elementos queden paralizados, todos activados. Es como abrir un agujero pero sin tener alrededor ningun volumen. Faltan partes.


tienes que presentar más partes al videojuego? a lo mejor debes esperar a que salga el siguiente, y es una cosa de la industria y su formato, y no cuestión de inteligencia.


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 Asunto: Re: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 04 Feb 2018, 09:08 
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Registrado: 10 Sep 2017, 20:00
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Ubicación: España
Rango personalizado: Aprendiz del viento
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Salieri.
A veces llegas a un muro y debes saltarlo. y me parece que conceptualmente has programado un tipo de muro, que es como una tercera dimension pero que está cojeando,

jajajaj me ha gustado mucho esa metáfora de un muro como una tercera dimensión cojeando!

Chicos yo también le doy a juegos de ordenador y consola, y últimamente he empezado a ver muchas películas Pokemon, ya cuando hace años vi otra pelicula, La Brújula Dorada ya pensé como que eso podría ser mi religión digamos, que todos tenemos un ser dentro que tiene poderes, y con los Pokemon me pasa parecido, que también me recuerda a esa idea y por eso me gusta, sobre todo Pikachu claro!


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 Asunto: Re: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 04 Feb 2018, 15:14 
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Registrado: 10 Jun 2011, 21:52
Mensajes: 4445
Hay juegos que tienen fama por ser difíciles.

Ése no es uno de ellos.

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 Asunto: Re: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 07 Feb 2018, 15:19 
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Registrado: 10 Ago 2011, 20:39
Mensajes: 8464
Salieri escribió:
Que no entiendes lo que quieren?
Yo quiero jugar bien. Lo que quieran ellos me importa más bien poco mientras no me afecte eso ni mi diversión, etc.

Citar:
usualmente lo que han calculado para esa temporada. Hacen diseños simples basados en videojuegos anteriores porque venden sus "partes" durante el juego.
Si no mejoran cosas, no venden, así que no me parece que su actitud sea tan mala o simple.

Citar:
A veces llegas a un muro y debes saltarlo. y me parece que conceptualmente has programado un tipo de muro, que es como una tercera dimension pero que está cojeando, le falta seguir cadenas o pasos.
Me he perdido...

Citar:
Toda imagen tiene un lado que es fijo y otro que deberia moverse.
???

Citar:
El muro obliga a que los elementos queden paralizados, todos activados. Es como abrir un agujero pero sin tener alrededor ningun volumen. Faltan partes.
Un muro es algo totalmente real y no sé por qué te genera tanto lío. Quizá más de una vez jugué un juego pirateado en el que había un muro que no estaba en el original y a partir del cual no se puede pasar. Bien, en ese caso es un error, pero sino es sólamente un obstáculo o incluso un lugar donde refugiarte o protegerte, etc, siempre depende.

Citar:
tienes que presentar más partes al videojuego? a lo mejor debes esperar a que salga el siguiente, y es una cosa de la industria y su formato, y no cuestión de inteligencia.
Han salido muchos. El juego está bien, pero como digo me resulta difícil.

Intentaré grabar un video para mostrarles mejor.

martesk escribió:
Citar:
Salieri.
A veces llegas a un muro y debes saltarlo. y me parece que conceptualmente has programado un tipo de muro, que es como una tercera dimension pero que está cojeando,

jajajaj me ha gustado mucho esa metáfora de un muro como una tercera dimensión cojeando!
Felicitaciones por entenderla, yo no he podido.

Citar:
y últimamente he empezado a ver muchas películas Pokemon
Yo me quedé en la 1era temporada. No es simplemente que me aburriera, es que ya había visto capítulos entreverados (la magia de verlo por la tv de tu país o cuando lo enganchabas por ahí) y entonces ya no le veo mucha gracia. Tampoco es que la serie sea muy atrapante que digamos.

En cambio, hay algunas batallas que están buenas por los trucos que hacen, pero date cuenta que siempre gana el que el autor quiere que gane. Por eso me gustan los RPG, porque ahí las estadísticas están a priori y no se pueden inventar milagros (salvo hacer 10 critical hits seguidos o cosas por el estilo, pero es que ni siquiera debería ser posible hacer 1: ¿Cómo es que en todo el cuerpo la DF es la misma y hay 1 punto en el que es la mitad, cualquiera sea el pokemon? Exceptuando los que tienen la habilidad no sé qué armour).

¿Haz visto Saint Seiya o Caballeros del Zodíaco? La versión antigua. Probablemente el mejor ejemplo. Podían hundirles un brazo en el pecho y tocar su corazón, podían hacer un lago con su sangre, pero si al autor se le antojaba que no murieran y que ganaran la batalla como si nada, pues lo hacían.

Yo por fin voy a terminar de ver Sailor Moon... lo empecé a ver hace como 10 años... es casi tan repetitivo como PK, con batallas peores y enemigos por momentos muy tontos, pero tiene cuestiones de sentimientos humanos, mejor que PK.

Citar:
pelicula, La Brújula Dorada
Creo que no la vi, me la agrego a la lista de ver.

Citar:
ya pensé como que eso podría ser mi religión digamos, que todos tenemos un ser dentro que tiene poderes
A mí me pasó con Dragon Ball en parte influenciado por mi madre que creía en ver el aura y cosas así. A veces practiqué.

Nil escribió:
Hay juegos que tienen fama por ser difíciles.

Ése no es uno de ellos.
Yo lo conocí buscando juegos de robots, pero el Medabots o como se llame, de GBA, que apesta de lo fácil que es, si mal no recuerdo lo mencionaron 1ero.
Los Fireblem y Advance Wars son muchísimo más conocidos aunque en mi opinión sean más simplones.

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Si no puedes hacerlo, intenta primero hacer algo más simple aunque similar.


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 Asunto: Re: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 08 Feb 2018, 11:16 
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Registrado: 10 Ago 2011, 20:39
Mensajes: 8464
Acá va la explicación profunda.

Condiciones fijas.
Spoiler: show
Estoy siguiendo la ruta Ryusei.

Cuando es posible, sólo uso a Aya y Rei.

Si hay otro aliado lo entro en la nave, si es posible, o simplemente se defiende/evade. Puede aumentar su evasión, df, pero no puede golpear a los enemigos, ni curar a los personajes principales, ni reponer sus armas, ni protegerlos con support.

Aya y Rei pueden entrar en la nave.

Aya debe usar el PT Gespenst MK2 - TT.

Rai debe usar el PT Schutzwald.

El dinero debe usarse en mejorar el Telekinesis Rippler o como se llame, y el Twin Cannon. De modo equilibrado o justo.

En lo posible, uso esas armas. Esta regla la ignoré bastante porque a veces es claro que conviene usar otras.

Aya debe estar equipada, si conviene, de incrementadores de su puntería. Cuando no haya más, de armadura. Y así, por último, de evasión.

Rai lo mismo pero en vez de puntería debe tener el Water Jet o algo que "normalice" el uso del cañon en el agua.

Los PP deben usarse en adquirir Prevail.
Motivo:
SIMPLIFICAR!

Ya lo había comentado.

No voy a explicar el motivo de cada condición, debería entenderse simplemente conque en vez de hacer cualquier cosa en una partida estoy probando diferentes cosas en distintas partidas. Así veo cuales conviene y cuales no.

Así estoy:

Escenario 13, hard.

Aya y Rai tienen LV 14.

Aya tiene prevail 3, 41 derrotados.

Rai tiene prevail 5, 79 derrotados.

Aya y su TT tienen un dual sensor y 3 apogee motor.

Rai y su Sch tienen el water jet, la chobhan armour y 2 servo motor.

Aya y su TT tienen:
Bosted rifle
remote slasher
g revolver
roche saber

Rai y su Sch tienen:
Megabeam rifle
m13 shot gun
assault blade
hiper beam rifle
homing missile
split missile

So...
Imagen

Turno 1:
Me acerco con Rai usando accel y uso la "escopeta" en el enemigo que puedo.
Aya queda a una distancia de 7 respecto al enemigo, como mínimo.

Ambos reciben algo de daño.

Turno 2:
Rai usa accel, focus y la escopeta contra el jefe del escenario. Éste queda con mucho más HP que Rai.
Aya destruye a uno intentando acercarse a Rai pero manteniendo una distancia segura (>6) respecto a los demás.

Turno enemigo:
Rai machaca al jefe con su rayo, se invierten las condiciones de sus HP. Todos son destruidos menos el jefe.

Turno 3:
Rai usa accel y focus y queda a una distancia de 10 con respecto al jefe, se acerca a la nave.
Aya se acerca a la nave.

Turno enemigo:
El jefe se acerca a Rai y éste lo destruye.

Aparece otro jefe, el gran jefe de hecho.

Turno 4:
Tengo que reducir el HP del jefe a menos de 80% antes de finalizar mi turno 7. Él siempre ataca a mi nave y Aya llega un punto en que no resiste un golpe, aunque esté curada y en las montañas.

Suerte en pila :?

A ver, la armadura que le di a Rai se la podría dar a Aya, e intercambiar los Servo por los Apogeo, ya que los últimos permiten más movimiento pero Aya a penas si se mueve, así que... Con esto Rai podría evitar usar aceel.
Otra cosa deseable es que Aya obtenga más moral, pero si va a pelear contra el 2ndo jefe entonces tiene que estar curada, wah, ya me aburrí.

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 Asunto: Re: El diseñar (y los diseños).
NotaPublicado: 25 Feb 2018, 20:57 
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Registrado: 19 Ago 2013, 21:38
Mensajes: 4666
los videojuegos son impracticables. por eso son videojuegos.

usas logica para cosas que primero necesitan orientarse con vectores. es no saber controlar el plano. el vector corta el plano. no puedes entender su sentido intrinseco, es una imposibilidad.


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