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NotaPublicado: 31 Ene 2018, 09:31 
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Tachikomaia escribió:
Ok, pensaré en esto a ver cómo lo puedo aplicar. O ya te voy preguntando. Un material así:
+++
+++
+++
sería más fácil de romper que uno así:
+-+
-+-
+-+
¿no?

¿Y los símbolos representan cargas en los átomos? Pero sí hay una fuerza que los une, dependiente de su carga ¿no es así?

¿Eso sería cambiar las cargas?


Por favor, ya te avisé de que era una simplificación muy burda.
(Y tu primer material saldría volando en todas direcciones).

Dos átomos permanecen atados bien porque compartan electrones de su última capa,
bien cuando uno le roba electrones a otro (modificando su carga y por tanto atrayéndolo),
o bien porque los electrones del enlace provienen de uno solo de sus átomos.

Esto es, lo que estudiábamos en el colegio como enlaces covalente, iónico, y dativo, respectivamente.

Pero en todo caso sí, se trata de un equilibrio de cargas.
Introducir una fuerza mecánica, o un nuevo átomo, o energía, puede alterar o romper ese equilibrio.
Pero eso tú ya lo sabes: el hierro parte en la prensa, se oxida con el oxígeno, y cambia de estado si lo calientas suficiente.


Mi consejo es que, si quieres hacer un juego que se inspire en normas naturales, inventes tú mismo un conjunto simplificado de ellas.
Como por ejemplo ese de hacer puentes para Android, ese de fracturar a un dummy lo más posible (Stair Dismount), o el insuperable Osmos.


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NotaPublicado: 01 Feb 2018, 08:11 
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Juan Zuluaga escribió:
Mas importante sería la "Build".
No es una palabra que use o haya visto mucho en las guías que he visto, pero por lo que supuse y busqué se refiere a la construcción del personaje y especialmente a cómo repartir los puntos que gane.

Si es eso yo diría que amplíes tu opinión, porque... acá intento crear un sistema... cual sean los modos convenientes de repartir los puntos es algo que viene después de que el sistema esté hecho, así que yo diría que no, que la build viene después ^^uuuu
Pero dime si me equivoco.

Sí había estado pensando en cuales eran las estructuras (pelotas y conexiones) más convenientes, si te refieres a eso sí es importante, es importante que haya variedades de HP y DF, pero 1ero necesito un sistema ^^u

Y si quieres más detalle en cuanto a las posibles optimizaciones de los personajes, creo que no usaré niveles, sino que se mejorará en lo que se use y se empeorará en lo que deje de usarse. No es muy estratégico que digamos, pero lo que tenía pensado era que se pudiera elegir entre mejorar/adquirir una habilidad o aumentarse estadísticas, pero me parece poco realista. En Diablo 2 no tienes que elegir entre una cosa y la otra, suceden al mismo tiempo, yo quería poner un poco más de opciones en eso pero como digo me estoy decantando hacia el realismo.
Lo que puedo hacer es poner un sistema similar al de River City Ransom 2, los personajes podrían concentrarse en mejorar en ciertos aspectos (pero si no practican no).
En cuanto a habilidades, se podría ser "matón" (phisical sweeper si lo prefieres) que no tendría mucha ciencia (o tendría que ver cómo puede tenerla pero no me interesa por ahora), evader (idem) o mago... que sería un abanico enorme de posibilidades...
Montar una fortaleza flotante o bajo el mar y luego llenar el mapa de bestias (ej: Lluvia de ballenas), controlar bestias, hacer que otro reciba tu daño, hacer que un rival ataque (si puede) con magias que te curen a la vez que lo envenenas, ahogas (no tiene por qué ser con agua), quemas y enfermas (todo daño lento), modificar su equipo (alquimia), intercambiar equipo/HP, etc...

En fin... Es otro tema pero ¿qué se te ocurre?

Dosyogoro2 escribió:
Eso de que dos átomos no se tocan depende mucho de como describas el átomo, si tienes una visión clásica de pelotas: pues sí las pelotas no se tocarían: pero esa descripción ya no vale para describir la naturaleza.
Gonzalo puso una aparente historia de la concepción del átomo, que me quedó por ver. Tal vez te refieras a eso. Yo en parte me basé en lo que me enseñaron en el colegio, estas cosas:
Imagen
Y supongo que conocerás esto:
https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de ... _y_esferas
...nunca tuve, pero he visto...

...

Te lo pregunto de otro modo porque estaba pensando en materia. Las partículas más pequeñas, sean cuales sean ¿se tocan con otras partículas así? En definitiva ¿la materia llega a tocarse o siempre hay una fuerza que las repele? Sería extraño...

Citar:
De hecho si describes un átomo incluyendo los campos fotónicos o electromagnéticos que son formados en parte desde los campos electrónicos, con sus momentos y sus cargas: entonces los átomos entran en contacto a través de sus campos electromagnéticos.
Sólo pensaba en la material ^^u

Citar:
Una manera de describir un agujero negro es precisamente anular casi toda fuerza electromagnética (interacción de fotones), entonces la gravedad no tiene una fuerza que la supere y a teorizar su campo gravitatorio con su fuerza o aceleración ¿casi infinita?
No entiendo desde fuerza pero, supongo que si hay una situación en que la materia se toque, es en un agujero negro ¿no?

...

Con todo lo que decís de los campos me hiciste pensar: ¿Puede ser posible un campo de fuerza? Ni idea, te estaba leyendo sin entender mucho y se me pasó por la mente la idea de que hay contacto de campos, que todo tiene un campo, y hasta qué punto podría introducirse en la materia algo artificial que lo produjera.

No entiendo, por un lado la materia se atrae pero por otro lado no se puede juntar :lol:
Y bueno, si se atrae entonces la idea del campo repeledor parece imposible. Tal vez con el tema del aura o algo así, y en otro plano... pero si es en otro qué me importaría.

Citar:
Yendo al tema Tachiko, lo que se intenta es bueno, pero creo que sería muy complejo intentar simular la naturaleza; pero igual es buen camino plantear programas que hagan más complejo los algoritmos que cambian esos valores: pero yo no te puedo ayudar, porque me faltarían conocimientos.
Si puedes hacer algo mejor que lo que hacen en los juegos y que lo que yo estaba planteando me sirve. Me equivoqué al poner el tema en la sección de filosofía pero luego no comenté al respecto porque tampoco es que ufff, "qué errado!!!", pero si vamos al caso me sirve una explicación aproximada (algo mejor que lo que hay en los juegos, que es poco y nada), no necesito algo perfecto.

Mustafá Mond escribió:
Por favor, ya te avisé de que era una simplificación muy burda.
Aún así. Lo mismo que le acabo de decir a Dosyogoro.

Citar:
(Y tu primer material saldría volando en todas direcciones).
Entiendo :lol:

Citar:
Pero en todo caso sí, se trata de un equilibrio de cargas.
Bien, pero entonces entendí la idea, es decir, la puedo aplicar. No sabría desde qué punto una estructura sería suficientemente equilibrada como para mantenerse como tal, pero bueno, esto:
-+-+
+-+-
sería más equilibrado que esto:
-++-
+--+
Si hubiera que asignarle esas cosas a un boxeador profesional y a mí que a veces me mareo sólo por levantarme de la cama diríamos que el 1ero corresponde al boxer y el 2ndo a mí. Es decir, él puede resistir más golpes no por arte de magia ni experiencia, sino porque tiene un mayor equilibrio de cargas, o más cargas. Suponiendo que no tiene alguna herida muy profunda, claro.

Entiendo que eso no sea perfecto, pero supongo que es mejor que los videojuegos donde nada de esto hay.

Citar:
Introducir una fuerza mecánica, o un nuevo átomo, o energía, puede alterar o romper ese equilibrio.
Pero eso tú ya lo sabes: el hierro parte en la prensa, se oxida con el oxígeno, y cambia de estado si lo calientas suficiente.
No te creas que tanto. Lo 1ero no, lo 2ndo sé que se pone amarillento y que "se pudre", se dobla y parte con más facilidad, pero no sé bien qué es lo que pasa, por qué pasa eso que dije, y lo 3ero tengo entendido que se expande, se vuelve líquido y que los átomos se mueven más rápido, pero tampoco tengo mucha idea de qué es lo que sucede en el fondo o qué tiene que ver que se muevan más rápido con expandirse y hacerse líquido.

Citar:
Mi consejo es que, si quieres hacer un juego que se inspire en normas naturales, inventes tú mismo un conjunto simplificado de ellas.
Es precisamente lo que intenté hacer...
A ver, también me interesa la explicación real, pero quizá ni siquiera exista y quizá sea demasiado para mí.

Citar:
Como por ejemplo ese de hacer puentes para Android, ese de fracturar a un dummy lo más posible (Stair Dismount), o el insuperable Osmos.
Los veré.

_________________
Si no puedes hacerlo, intenta primero hacer algo más simple aunque similar.


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NotaPublicado: 01 Feb 2018, 09:40 
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Tachikomaia escribió:
No sabría desde qué punto una estructura sería suficientemente equilibrada como para mantenerse como tal, pero bueno, esto:
-+-+
+-+-
sería más equilibrado que esto:
-++-
+--+


Tirando por esta simplificación, y pensando en un solo componente básico, sí. Plantéatelo como construir con ladrillos:
Si haces un tejado recto horizontal, la estructura colapsa.
Si los mismos ladrillos los colocas en forma abovedada, la estructura resiste.

En química, las distintas estructuras que forman átomos iguales se llaman alótropos.
Si buscas los alótropos del carbono verás que las estructuras que los dotan de diferentes resistencias no se limitan solo a "capas":

Imagen

No creo que sea difícil ver por qué es más duro el cristal del diamante que las capas del grafito.
Aunque los ladrillos sean los mismos.


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NotaPublicado: 07 Feb 2018, 12:36 
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¿Esto es el Osmos?
https://www.youtube.com/watch?v=wDORuAw-mZQ

No me parece muy explicativo que digamos. Pero me llamó la atención porque hace un par de años hice un juego de un circulo que debía absorber triángulos más pequeños que él y evitar a los más grandes, y fue una idea para empezar a encarar este tema, pero sólo hay una estadística: Tamaño.

Así no sirve.

Veré tus otros juegos.

Mustafá Mond escribió:
Plantéatelo como construir con ladrillos:
Si haces un tejado recto horizontal, la estructura colapsa.
Si los mismos ladrillos los colocas en forma abovedada, la estructura resiste.
No tengo mucha idea ¿googleo resistencia de las contrucciones? No hallé eso, sólo esto
http://www.arquitecturaenacero.org/uso- ... -geometria

Citar:
Si buscas los alótropos del carbono verás que las estructuras que los dotan de diferentes resistencias no se limitan solo a "capas":

Imagen

No creo que sea difícil ver por qué es más duro el cristal del diamante que las capas del grafito.
Aunque los ladrillos sean los mismos.
Los he buscado pero no entiendo lo de capas. Y sí intuyo y obviamente he escuchado que el diamante es más duro que el grafito, pero no sé una buena explicación de por qué.
Y acá a ojo no he visto que diga
https://es.wikipedia.org/wiki/Dureza

¿Por qué algunos materiales son más fáciles de rayar que otros?
No hay respuesta.

Esto fue lo más parecido:
https://es.answers.yahoo.com/question/i ... 625AAJkQah

Igual la dureza no lo es todo, algunas construcciones con elasticidad serían más difíciles de romper que otras duras.

¿Por qué martillar a un elástico (o igual a una servilleta) sobre una mesa no le hace daño pero a un grafo, que es más duro, sí le haría daño? Además esto contradice lo que yo había dicho, para el caso de los karatekas que intentan romper tablas es al revés (aunque en ese caso la parte central no está apoyada, supongo que la cosa va por ahí, el material donde esté apoyado el objeto puede que lo defienda).

Esto está interesante:
http://explicaciones-simples.com/2014/0 ... -a-la-vez/

Hay cosas blandas que no es que se dañen por rayarlas porque son "pegajosas", es decir, se vuelven a unir aunque en otra parte. El agua en este sentido, en estado líquido, se vuelve a unir perfectamente.

Ah... tenacidad. Era eso...

Wow ¿en serio se puede romper un diamante con un martillo de acero? No sabía.

Lo del aluminio lo había oído por las raquetas de tenis. Las de grafito no se doblan pero se rompen con más facilidad.

Tendré que agregar esto de doblarse, en la teoría. Y considerar golpes tipo roce y tipo perforación. ¿Pero los golpes con puño o estilo martillo qué son? Porque no perforan, pero tampoco son roce.

Bueno acá se complica:
https://es.wikipedia.org/wiki/Tenacidad
Lo dejo para otra ocasión.

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NotaPublicado: 08 Feb 2018, 10:36 
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Mensajes: 304
Tachikomaia,

Osmos tiene la única regla de vida/defensa en el tamaño de la partícula.
Pero ¿qué te impide en tu propio juego incorporar más?.
Podría ser no solo una función del tamaño, sino del grosor de la membrana, de su densidad, del color de la partícula, de su forma, se pseudomenbranas defensivas sacrificables, etc.


Sobre la consistencia de un material, francamente no entiendo tus dudas.
Tú tienes unas piezas y de su colocación depende la consistencia del material.
Imagina que en vez de ser átomos son soldados romanos.
La legión, que poca química podía saber, tenía claro que distintas disposiciones dotaban a la formación de distintas resistencias, ante un enemigo que intentaba erosionarlas.

Imagen


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NotaPublicado: 09 Feb 2018, 12:30 
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Mensajes: 8621
Mustafá Mond escribió:
Tachikomaia,

Osmos tiene la única regla de vida/defensa en el tamaño de la partícula.
Pero ¿qué te impide en tu propio juego incorporar más?
Me resulta difícil la pregunta, tal vez sólo me lo impide la falta de imaginación, pero te diré qué pienso.

Busco una representación o teoría de qué sucede en lo pequeño, cuando sucede algo en lo grande. Cuando alguien da un espadazo a otro, por ejemplo, lo típico en los juegos RPG.
Las cosas grandes no están hechas de 1 partícula de tamaño variable, habíamos hablado de varias conexiones entre varias partículas.
Podría ser que esas partículas conectadas tengan tamaño variable, o que las conexiones tengan fuerza variable (eso ya lo habíamos hablado), sí... lo 1ero me suena un tanto extraño porque al fin y al cabo deberían ser partículas muy cercanas ¿no? Parto de la base de que había un "mínimo trozo de materia" y que todo lo grande estaría hecho de partículas conectadas. Por lo tanto, una "partícula grande" debería ser en realidad muchas partículas conectadas.

Citar:
Podría ser no solo una función del tamaño, sino del grosor de la membrana
¿Grosor no es tamaño?

Citar:
de su densidad
Sí, pero se tendría que explicar cómo está hecha esa densidad, en el juego sólo se ve una bola (bueno, tiene cosas dentro, pero...).

Citar:
del color de la partícula
A eso no le veo sentido. El color debería ser efecto de algo. Podría ser de la densidad.

Citar:
de su forma
Sí, pero quiero conexiones.

Citar:
se pseudomenbranas defensivas sacrificables, etc.
Eso es tamaño.

Citar:
Sobre la consistencia de un material, francamente no entiendo tus dudas.
Tú tienes unas piezas y de su colocación depende la consistencia del material.
Imagina que en vez de ser átomos son soldados romanos.
La legión, que poca química podía saber, tenía claro que distintas disposiciones dotaban a la formación de distintas resistencias, ante un enemigo que intentaba erosionarlas.
Tal vez te guste esto:
https://www.youtube.com/watch?v=01rKmj9IQyc
5:00
Creo que hay batallas mejores, pero videos parece que no.

Pero hablamos de organismos no de batallones. Los batallones pueden seguir peleando aunque sólo quede 1 soldado. Un organismo no pelea si sólo le queda 1 partícula, sólo puede pelear cuando ciertas partículas están de cierta forma. Eso es complejo, no he dicho mucho, pero bue.

Necesito más matemática. Los RPG están hechos en parte de eso.

Si las partículas no se rompen hemos de suponer que un objeto se rompe cuando se cambia la distancia a la que estaban. Porque no es que siempre se vayan "volando" por el aire. Bah, debería estudiar cuales son las posibles causas de la muerte. La falta de sangre (que obviamente sí se puede haber caído al suelo, lo que equivale a "salir volando", es decir, no se hundió en el cuerpo, la densidad de este no aumentó) en el cerebro suele ser una de ellas, pero los puntos de vida no son simplemente la cantidad de sangre allí, ni la cantidad de sangre en sí. Además hay que elaborar una teoría para otro tipo de seres, no todos tienen por qué tener sangre.

Si las partículas se rompen, m... no quiero eso.

Tendríamos que hablar de por qué los "ladrillos" se separarían. Considerando que representan partículas.

Pero mi duda fue sobre la realidad también.

Hablemos 1ero de la realidad.

Si 2 paredes de ladrillos chocan, la más larga tiene más probabilidad de romperse en 2.

Creo que lo entiendo.
Imagen

Pero siento que me faltan cosas, que con eso casi nada hago.

Además me habías hablado de arcos, al menos te entendí eso.

Según la anterior imagen...
Imagen
...el impacto de los ladrillos verdes no alcanzarían para romper "el arco", pero si fuese una espada a un mostruo, con suficiente fuerza (y si la espada es suficientemente fuerte), sí. Eso tiene que ser explicado con matemática y algún tipo de física. En los videojuegos la explicación matemática puede ser que
P1F*P1E-P2DF > P2HP
pero de la física o de dónde salen esos números no hablan.
P1F es la fuerza del personaje 1
P1E es la "fuerza" de la espada del P1.
P2DF es la defensa del monstruo, la oposición que le genera al golpe, de modo que si es suficiente evita ser cortado/rayado/etc.
P2HP es la vida del monstruo.

Lo que te describí es que el daño que recibe el monstruo es mayor del que puede tolerar, si lo cortan en 2...

Y bueno, lo de los puentes (arcos) sigo sin entenderlo, pero esa duda te la explico en otra ocasión. Por hoy me cansé.

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NotaPublicado: 11 Feb 2018, 18:03 
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Registrado: 03 Ene 2018, 17:00
Mensajes: 304
Tachikomaia, te propongo un conjunto de normas que creo que responderá a tu planteamineto.

Cada individuo se compone de dos tipos de partícula. O y + (por llamarlas de algún modo).
Las partículas + de dos individuos distintos se destruyen entre ellas por contacto directo.
Las partículas O de dos individuos distintos se destruyen entre ellas.
Cualquier partícula + destruye (por contacto directo) cualquier partícula O de otro individuo sin sufrir daños ella misma.
Un individuo ha de tener al menos una partícula O para estar vivo.
La velocidad de un individuo aumenta un 10% por cada partícula O que posea y disminuye un 3% por cada partícula + que posea.
Un individuo que se coma una partícula O la descompone y gana tres partículas +.
Un individuo que posea cuatro partículas + las puede convertir en una partícula O adicional.
Un individuo que posea al menos dos partículas O puede convertir una en tres partículas +.
Un individuo debe permanecer cohesionado: si le destruyen el codo pierde todo el brazo que no quede conectado al cuerpo.
El espacio del juego es limitado y los individuos pueden moverse libremente por él.

Así, este individuo estaría jodido (a lo mejor no porque es rápido):

░░░
░O░
░░░

Este otro, tiene una defensa:

░░+░░
░+O+░
░░+░░

Este, es un cabrón con pintas:

░░░+░+░░░
░░░░+░░░░
░+░░+░░+░
░░++O++░░
░+░░+░░+░
░░░░+░░░░
░░░+░+░░░

Y este, un dios del tatami:

░++░░░░++░░░░░░░░░
░░░░+░+░░░░░░░░░░░░░
░░░░░+░░░░░░░░░░░░░░
░+░░+O+++░░░░░░++░░░░
░░++OOO+++++++++++++░░░░
░+░░+O+++░░░░░░++░░░
░░░░░+░░░░░░░░░░░░░░
░░░░+░+░░░░░░░░░░░░░
░░++░░░++░░░░░░░░░░

(Tómate el character ░ por espacio en blanco).

Si piensas que cada partícula + es un enlace electromagnético con las que le rodean, tu juego se parece bastante a la física (bueno, supersimplificada).
¿Quieres complicarlo más? Añade más tipos de partículas (%, $, &) cada una con una resistencia concreta frente a otras.
¿Más aún? Añade un algoritmo genético que determine la forma evolutiva de cada individuo.
¿Más? Añade que un individuo pueda soltar una de sus O y algunos +, reproduciendose así por mitosis.
¿Más? Añade que los individuos de la misma familia cooperan entre sí.
O añade la necesidad de comer (por ejemplo porque las partículas + de un individuo se desintegren con el tiempo).
Etc.

En fin, que si te mola el tema tienes para entretenerte.
Suerte con ello.


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