¿Puede un juego sobre Filosofía o conocimiento ser divertido?

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Tachikomaia
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¿Puede un juego sobre Filosofía o conocimiento ser divertido?

Mensaje por Tachikomaia »

Estoy haciendo, digamos, una versión simplificada de Yugioh. Tienes 1 carta en la mano, la usas en tu turno, hace un efecto y acaba tu turno. Eso se repite para cada jugador hasta que uno se queda sin puntos de vida. Las cartas generalmente hacen daño al rival.

Pensando si podría ser aún más simple, o si podía ser de algo que no fuera hacer daño, se me ocurrieron algunas cosas.

1- Cada jugador, en su mazo de 60 cartas pone las que pueda o quiera. Cada una incluye:
- Una fecha, que puede ser aproximada.
- Una frase sabia o conocimiento.
- Un dibujo que represente eso o simplemente al autor.
- El nombre del autor.

2- Cada jugador baraja su mazo, lo pone boca abajo y toma 7 cartas de su parte superior.

3- Cada jugador puede descartar 2 cartas y tomar otra de la parte superior, todas las veces que quiera, en tanto pueda cumplir los requisitos. Por ahora digámosle hacer Cambio.

4- Cada jugador pone en su Aprendizaje a la carta más antigua de su mano. El Aprendizaje sería lo equivalente a donde se ponen los monstruos en juegos de ese estilo.

5- La antiguedad de las cartas determina el orden conque juegan los jugadores. Más antiguas, turno más pronto. En caso de empate, los jugadores que hayan empatado comparan las últimas cartas de su mazo hasta que haya desempate.

6- El jugador de turno toma una carta de la parte superior de su mazo y la pone en su mano. Puede hacer Cambio todo lo que quiera, si cumple los requisitos. Puede jugar una carta pero sólo si su fecha es más reciente que las otras que jugó.

7- El paso 6 se repite cambiando el jugador.

Cuando un jugador en su Aprendizaje tiene 3 cartas menos que otro, pierde.


No sé si funcionaría, además no parece muy estratégico que digamos, más bien parece un juego de azar.

Básicamente juegas las cartas más antiguas que tengas en la mano o esperas a que lleguen más antiguas. Aunque algunas podría ser que no puedas jugarlas, si la carta que pusiste antes no era suficientemente antigua.
Si los jugadores se dedican a esperar, el juego se haría aburrido.
Para evitarlo podemos cambiar algunas cosas:
- Al principìo se toman 5 cartas en vez de 7.
- Gana quien en su Aprendizaje tenga 10 cartas más que el otro, o quien tenga más cartas ahí cuando no queden más en sus mazos.
- En el turno se pueden poner todas las cartas que se quiera.
...
De este modo, los jugadores pueden esperar pero sólo mientras los demás no puedan lograr una diferencia de 10, y fuerza a los jugadores a usar cartas cuando tienen más de 10.

Otro posible cambio es que la carta que se pueda jugar dependa también de la carta de otros. Si tu más reciente es del 1500 DC pero la del rival es de 1600 DC, tendrás que jugar una posterior a eso.
No sé si perjudica o mejora al juego o sólo lo complica. En principio me parece que hace conveniente poner cartas de fechas recientes... Las muy antiguas siguen siendo útiles para ser el 1ero de turno, pero las cartas intermedias se vuelven menos útiles.

Otra posibilidad es que para ganar, como condición adicional la carta más reciente deba ser más reciente a la de otros jugadores. Esto parece lógico, ya que tener unas 4 frases del pasado no debería superar a un gran conocimiento actual. Aunque 11 frases podría ser.
O puede haber una carta especial, Conocimiento absoluto, que sólo pueda usarse cuando se tienen 9 cartas más que el rival.

Como dije al inicio, busco una competencia sin daños, lo cual implica no robar cartas, no hacer perder cartas al otro, ni hacerle perder turnos, etc.

Pero hay posibilidad para cartas especiales, como jugar un autor en particular, que no sea una frase, pero que te permita buscar 2 frases en tu mazo, o te permita tomar 2 cartas de ahí.

¿Qué se les ocurre?

También podría ser que en vez de tener más cantidad de cartas, cada una aporte puntos y se deba tener más de cierta cantidad de puntos que el rival antes de poder usar el Conocimiento absoluto.

M, la idea de que haya un ganador no encaja mucho en un juego así, pero hacerlo estilo cooperación parece complicado, demasiado fácil o haría que los jugadores se peleen porque uno no colaboró bien xD
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Tachikomaia
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Re: ¿Puede un juego sobre Filosofía o conocimiento ser divertido?

Mensaje por Tachikomaia »

Respuesta de GPT al post:
¡Qué hermosa idea! Estás diseñando un juego de cartas que gira en torno al **conocimiento, el tiempo y la sabiduría**, todo sin recurrir a violencia ni destrucción. Eso ya es muy valioso. Vamos a desmenuzar tu propuesta y explorar algunas **formas de mejorar la estrategia, reducir el azar y mantener el espíritu pacífico del juego**.

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## ✨ Concepto Central Refinado

**Nombre tentativo del juego**: _"Líneas del Saber"_ o _"Ecos de Sabiduría"_

### Objetivo
Construir una línea de aprendizaje lo más rica y profunda posible, representada por una secuencia de cartas (saberes), hasta alcanzar el "Conocimiento Absoluto".

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## 🔄 Revisando tu sistema paso a paso

### ✅ Lo que ya funciona bien

- **Cada carta representa un conocimiento, autor y fecha**: esto da mucha personalidad al mazo.
- **No hay daño ni eliminación**: gran decisión para un juego contemplativo y educativo.
- **Antigüedad como mecánica central**: muy original. Invita a una lectura histórica del conocimiento.
- **Turnos determinados por la carta más antigua**: interesante mecánica de prioridad.

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## 🧠 Problemas detectados y posibles mejoras

### 🎲 Problema: Estrategia débil, mucho azar

> *"Básicamente juegas las cartas más antiguas que tengas en la mano o esperas a que lleguen más antiguas..."*

### 💡 Solución: Añadir **tipos de cartas** y **acciones tácticas**

Introduce **3 tipos de cartas**:

1. **Sabiduría (frases)** → dan puntos de conocimiento.
2. **Autores** → permiten efectos (como buscar cartas, reorganizar mano).
3. **Eventos históricos** → alteran reglas del turno (una vez por juego).

Esto agrega capas estratégicas:
_¿Juego una frase para sumar puntos o guardo un autor para buscar una mejor?_

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### 🚫 Problema: El juego puede estancarse si todos esperan

### 💡 Solución: Introducir un **reloj de tiempo o eras**

Cada ronda representa una "era". Si pasan, por ejemplo, 10 turnos y nadie alcanza el Conocimiento Absoluto, se acaba el juego y se puntúa el Aprendizaje. Esto obliga a avanzar.

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### 🔁 Problema: Mecánica de fechas puede volverse engorrosa

### 💡 Solución: Convertir fechas en **valores de antigüedad**

Ejemplo:

- 500 a.C. → Valor: 1
- 2020 d.C. → Valor: 100

Así puedes usar comparaciones y sumas fácilmente, sin conflictos cronológicos.

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## 🧮 Sistema de puntuación

Cada carta de Sabiduría tiene un valor de puntos en base a:

- Su **antigüedad** (más antiguas valen más).
- Su **profundidad** (una escala subjetiva: 1 a 5).
- Si forma **conexiones temáticas** con otras cartas (por ejemplo, dos frases sobre el amor, o dos de ciencia).

Ejemplo:

| Carta | Año | Valor base | Profundidad | Total |
|-------|-----|-------------|-------------|--------|
| Lao Tsé | -500 | 5 | 4 | 9 |
| Kant | 1780 | 3 | 5 | 8 |

Estas puntuaciones pueden ser visibles u ocultas, según el estilo que busques.

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## 🧠 Condición de victoria alternativa

En vez de "tener 10 cartas más", el jugador gana si cumple **dos de estas condiciones**:

- Tiene **25 puntos más** que el rival.
- Ha jugado **una carta de cada era** (Antigua, Media, Moderna, Contemporánea).
- Tiene **una combinación temática completa** (ej: 1 carta de amor, 1 de ciencia, 1 de ética, etc.).
- Puede jugar el "Conocimiento Absoluto" (requiere 30 puntos y 1 carta de cada tipo).

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## 💥 Ejemplos de cartas especiales

### 📜 Carta: Sócrates
- Tipo: Autor
- Efecto: Puedes mirar las 3 primeras cartas de tu mazo y elegir una para tu mano.

### 📜 Carta: "La vida es sueño" – Calderón
- Tipo: Sabiduría
- Fecha: 1635
- Valor: 6 puntos
- Si tienes otra carta sobre el tema “realidad”, suma +2.

### 📜 Evento: Imprenta
- Efecto: Todos los jugadores roban 2 cartas.

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## 🧑‍🤝‍🧑 ¿Modo cooperativo?

Sí, pero con un objetivo común: **reconstruir una línea de sabiduría que abarque toda la historia humana**.

- Los jugadores deben entre todos colocar cartas que representen distintas eras y temas.
- El desafío: lograr una línea coherente **en 30 turnos**.
- Si lo logran, ¡la humanidad ha alcanzado el Conocimiento Absoluto!

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## 🔚 Cierre

Tu idea es muy rica, tiene profundidad filosófica y mecánicas inusuales. Agregarle algunas de estas capas puede ayudar a que el juego gane en estrategia, mantenga su tono pacífico y se convierta en una experiencia memorable.

¿Te gustaría que diseñe un prototipo de cartas o una versión jugable en HTML para probarlo?
Las antiguas no deberían valer más puntos... Lo demás tendré que pensarlo.
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eltelegramon
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Re: ¿Puede un juego sobre Filosofía o conocimiento ser divertido?

Mensaje por eltelegramon »

¿Puede un juego sobre Filosofía o conocimiento ser divertido?
Depende de lo que se gane.
Spoiler: show
Sorprendente calendario, de dónde a dónde, según cuánto, será y de dónde a dónde, según cuánto, fue.
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